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SFC《第三次超级机器人大战》回合经验与总体评价(1)

所属专题: 点击:86 时间:2015-04-04 类型:家机游戏
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SFC《第三次超级机器人大战》回合经验与总体评价(1)SFC《第三次超级机器人大战》回合经验与总体评价(2)

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作品总体评价:

SFC第三次超级机器人大战是早期经典的战棋类游戏.93年发售,距今已有15年.当时它并非定义为一个纯动画FANS向游戏,如果没有战棋类必备的各种要素如战略性,它可能已被历史所淘汰.眼睛厂很会掌握玩家的心态,将机战做得更加大众化了,也获得越来越多玩家的喜爱.先不管现在的机战发展得如何,SFC的第三次超级机器人大战永远都是经典.

系统方面:

机战系列系统定型的一作.
1.     关间整备.从此作起可以改造机体、查看能力、换乘机体.机体有四项能力,反应(界限)、EN、装甲、HP,最多改7级,前两者上限是255.以后的机战还能改造机体的运动性、武器,分配强化道具;近几年又有了小队编成、机师养成等等,越来越自主化.
2.     反击.在“系统”—“命令”里共有四项反击策略.第一项,不回避不防御,能反击就反击,不考虑武器残余量;第二项,积极反击,会给武器留至少一发的EN和残弹(EN不一定是留给大招),血少时会回避防御;第三项,基本用不到,就不说了;第四项,消极防守,要么回避要么防御.大多数时候用第二项;第一项在非要反击掉敌人,或自身血少但可能回避掉的时候选择;第四项,对付强劲敌人,或拖回合等人加入的时候会用到.后来的自主反击系统更加贴近玩家,但是从该作起机战的反击系统才和其他的战棋类游戏完全区别开.
3.     二动.FC第二次里,一次战斗中速度快的可以攻击两次,和FE差不多.而在第三次中,人物反应到130就能二动,其实就是看等级.二动,和两次攻击不同,可以干很多事.近期的机战又取消了二动,用精神的“觉醒”和“再动”来代替.
4.     精神.基本已经完善.SP上限255,精神的消耗都很大.其中“友情”,回复全军50%HP;“爱”回复全军100%HP.这两样精神不是很平衡,降低了游戏难度,现在也基本没了.@2以后的“爱”的作用和以前的“奇袭”差不多,而不是用来回复.后来的机战只是对第三次的精神种类做添加删除,数值上做些平衡和调整.http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=584066这是我对未来机战的精神系统提出的设想.后来发售的OGS在精神方面确实有所变化,出现了“合流”精神.
5.     武器.FC第二次,只有两种武器.相比之下,第三次丰富了很多,属性上来说,大体分为实弹类、P(移动后攻击)类、B(光线)类、MAP类这几种.P武器的距离只有1.后来的机战在武器种类上更加丰富.
6.     气力.与FC第二次不同,强力武器不能直接使用,要先到达气力的要求.先说第三次里,气力上下限为200和50,命中和被命中加1,MAP方式外击破加5,在母舰待机-5,气合+15,其他不会有变化.而后来的机战,MAP方式外击倒一个敌人,虽然自己+4,但是“全军”+1(我方被击破也会有影响),攒气力变得比较容易.
7.     画面.现在看来当然很粗糙,但比FC第二次强多了.加入了战斗背景,不同的地形会不一样.也有一些过场动画,如盖塔合体,电磁合体等.后来的机战越来越注重画面.
8.     音乐.加入了特定的BGM,而非FC第二次统一的那几首.后来的原创机体人物的BGM也是游戏的一大卖点.
其他一些系统上的变更暂且不说.

追求回合方面的经验:
回合论.我以前提出过“回合论”,就是说一个战棋类游戏(如机战)玩家的攻略水平,可以从三个数据来看:1.我方主力的平均等级;2.创造的金钱总量;3.回合数.1和2其实都围绕着3这个核心打转.至于熟练度,当然是要全获的,不在讨论范围.隐藏要素,有效率地去收集.我玩的过程中,对通关帮助大的强力机体人物基本全收了.对通关没啥帮助,妄称隐藏机体或人物.
“回合的限制".可以放得很宽,也可以收得很紧.因为一个回合分为Players Turn和Enemys Turn两部分,可以在P时过关,也可以在E时过关;在P过关时,可以只动过一个人,也可以全员都动过.从回合角度来说,两者没有区别,但从功略完美性来说,还是有明显的区别.因此我觉得追求极限回合,还是有一定余地的,并非卡得很死.
"最终敌人".每一话中,对于不同的战术策略,会有一个实际意义上的最终敌人(不一定是BOSS,也不一定只有一个),就是最后倒下的那个敌人.假设已经知道A是最终敌人,且极限回合是5,如何对他造成伤害要经过通盘思考.极端情况,一次反击就搞定;另一种极端,所有人每个回合都主动攻击他,反击他才搞定.当然后者这种极端会对消灭其他敌人造成影响.在确定最终敌人的前提下,如何多条战线同时最快速地解决战斗,用怎样的精神武器来攻击等等都需要仔细思考.
移动力.由于第三次,没有强化道具,因此机体的“移动力”就是追求回合的瓶颈.假设连敌人都碰不到,如何去击倒它?移动慢的机体都可以放进母舰,-5气力总比打不着人好.后期的莱汀和泰坦3,用了气合就塞进母舰.后来很多人学会了二动,不仅能增加攻击次数,更主要的是提高了移动力.从此也导致追求回合的过程中,“前难后易”.
接触敌人.对于一定回合内不移动的敌人,肯定是要冲过去攻击.对于将要接触到的且会移动的敌人,有两种方法:一种就是冲到他射程内,直接攻击或等待反击;另一种,走到他射程范围外,移动范围内,让他冲过来攻击.前者对杂兵较有效,后者对BOSS用得更多.
增援.第三次的增援非常奇怪,如果结束得太快,双方的援军就不会出场,甚至导致一些人物加入不可.只要对强力机师机体的加入和通关无影响,以“回合”为主.对于全灭敌人的完美主义者,我就不推荐了.从结果上来说,杀了这些敌人可以提高我方的整体实力,使得将来的战斗更轻松;而我现在就走在最快攻略的路上…
MAP武器.作用十分巨大,可以说是空前绝后的,后期一个版面75%以上的敌方HP都是用MAP武器轰的.机体驾驶员选择方面,多选二动的,最好搭配“加速”“热血”“幸运”.
等级.敌方的等级由我方人物等级决定.由于二动线是不变的,让某些人快速升级,带动全员等级提高是很有效的.还有一点,有时先不让一些人升级,后来敌人级高了让他一个MAP幸运之后升的级反而更多,当然这些断点想要刻意寻找的话很困难.盖塔3号的驾驶员剧情挂掉之后,会换来一个等级低的人.可以利用他等级低的“优点”,快速升级.
补给.共有三种方式:1.精神“补给”;2.小飞机(和莱汀一起加入的)补给,射程为3;3.在母舰里待机.前两者气力-10,后者-5.1是最便捷的方式,因此起码要培养一人出“补给”.
金钱.多注意在MAP和BOSS战时用“幸运”,钱是永远不缺的,不像后来的机战还要改造武器.一次战斗所获得的金钱上限是65535,因此在后期,可以不必为MAP事先磨血,“幸运”也只是针对那些“铁”多的敌人用一下就行了.

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